มาต่อกันมิสติกเลยครับ แต่ผมยังรอคนคำนวณความน่าจะเป็นของการจั่วการ์ดมือแรกให้ใหม่อยู่นะครับ
3. Mysticเมื่อเราได้ชุดซีลที่เหมาะสมแล้ว ก็ถึงทีของการคัดเลือกมิสติกการ์ดให้ครบเด็คพร้อมเล่นครับ
จำนวนมิสติกการ์ดที่เพิ่มขึ้นทบทวี ทั้งมิสติกการ์ดสามัญที่นับวันก็สำคัญขึ้นเรื่อยๆ ทั้งแพงและถูก การ์ดเพิ่มพลังที่หลากหลายรูปแบบ มีทั้งการ์ดเฉพาะทางและการ์ดครอบคลุม การ์ดพลิกเกมที่เลือกพลิกรูปเกมได้มากกว่าเดิม และการ์ดดักทางแก้เกมที่น่าสนใจ เราจะมาลองดูที่โครงสร้างมิสติกการ์ดกันครับ
สมัยก่อนมิสติกการ์ดมักจะอยู่ในช่วง 20-25 ใบ แต่เมื่อไม่นานมานี้มีมิสติกการ์ดทรงอานุภาพดีกว่าเดิม และไม่ทำหน้าที่ซ้ำซ้อนกับของเดิมเพิ่มขึ้น รวมถึงกลไกการจั่ว(Draw Engine) ที่ดีขึ้นมากจนทำให้กองมิสติกการ์ดเฉลี่ยหนาขึ้นเป็น 35-40 ใบ หรือบางเด็คก็พุ่งขึ้นไปถึง 60 ใบเท่ากับเด็ค PA ยุคเก่าเลยทีเดียว อย่างไรก็ดี เราอาจแบ่งกลุ่มมิสติกการ์ดหลักๆได้ดังนี้
1.
Necessary Basic Mystic - มิสติกสามัญพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเล่น ใส่ 2 ใบเต็มเหยียดไม่ว่าเราจะเล่น Beatdownหรือ Control เพราะมิสติกกลุ่มนี้ไม่ใส่ไม่ได้เหมือนกับ ThunderBolt/Blackhole ของยูกิสมัยก่อนโดนแบน เว้นเสียว่าเราต้องการจัดเด็คเฉพาะทางจริงๆ หรือเด็ครูเลอร์
มิสติกกลุ่มนี้ได้แก่ Inquisition Holyprayer HighPriestofEkk รวม 6 ใบ
2.
Enhancement Basic Mystic - มิสติกเสริมสมรรถภาพพื้นฐาน(มักจะราคาแพง) มีทรัพย์พอก็ควรหามาใส่ แต่ควรพิจารณามิสติกใบอื่นๆในเด็คของเราว่าเข้ากันหรือไม่ เช่น ใส่ Transmigrate pendant ทั้งๆที่ PS มีไม่กี่ใบ ใส่ Athena ทั้งๆที่เป็นเด็ค Sin มี Crying Angel grave ใส่ fallen spell โดยไม่มี Ordonusและ Meteor storm เป็นต้น มิสติกในกลุ่มนี้ได้แก่ Bastet Fallen spell Ordonus Athena TransmigratePendant Chakra It's no joke
3.
Power Changer คือการ์ดเปลี่ยนแปลงค่าพลังหลัก ใช้ได้ทั้งเพื่อโจมตีและป้องกัน
3.1 -
Permanent power changer มิสติกการ์ดที่เปลี่ยนแปลงค่าพลังถาวร พวกติด
turn ไม่ควรใส่มากในเด็ค เพราะนอกจากจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามรู้ตัวแล้ว ยังมีโอกาสถืออยู่ในมือเสียเปล่าบ่อยครั้ง เช่น Galahad/Magma Tear ยกเว้นมิสติกที่ทั้งพวกพลังถาวรและเป็น
ตามเงื่อนไข ที่สมควรใส่เข้าไปในเด็คที่มีซีลเหมาะสม เช่น ปืน Beam Gun Arm/Adapted Pistal ในเด็ค Machine/Gunner Mechanic lab/workshop ในเด็ค Scientist
3.2 -
Temporary power changer มิสติกการ์ดเปลี่ยนแปลงค่าพลังชั่วคราว มักจะเป็น
เป็นมิสติกส่วนใหญ่ในเด็คโจมตี ควรเลือกที่เข้ากับเด็คตัวเองมากที่สุด เช่นเด็คพูจิลิสต์น่าจะใส่สนับมือแฮริสันมากกว่าเฮอร์คิวลิส เด็คอาร์เชอร์ใส่ธนูเซนทอร์ เด็คยูนิคอร์นใส่เขี้ยวยูนิคอร์น เด็คที่มีซีลเลเวลสูงอย่างไททันก็น่าใส่ sword cemetery มากกว่าใส่ Yin เป็นต้น
4.
Draw Mystic การ์ดจั่ว ถึงขณะนี้ซัมมอนเนอร์ยังมีการ์ดมิสติกจั่วไม่มากชนิดนัก ที่นิยมใช้มีอยู่เพียง Twin star กับ Draw of soul ซึ่งหากเด็คเรามี Seal level ต่ำที่มีค่าร่ายสูงหลายใบ ก็สมควรใช้ Draw of soul แต่ถ้าเป็นซีลเลเวลสูงค่าร่ายน้อย ก็ใช้ Twin star จะดีกว่า ส่วนการ์ดจั่วใบอื่นๆเช่น Recruiting Vishnu Take one มักจะอยู่ในเด็คโม่ หรือเด็คเฉพาะทางอื่นๆ
นอกจากนี้ Draw of soul ยังอาจใช้เพื่อจุดประสงค์อื่นๆเช่น ทำให้ซีลตกไชรน์จากมือแบบ
เพื่อประโยชน์ ดังกรณี discard valencia เพื่อจั่วและทำลาย mystic แบบ inf ก็ได้
5.
Game Controllerมิสติกการ์ดสนับสนุนเพื่อการคุมเกม อาจใช้ประโยชน์ได้หลายอย่างเช่น ยับยั้งการโจมตี ตั้งแต่การยับยั้งชั่วคราวในขณะสั่งการเป็น inf อย่าง Houdini, Cool moon จนถึงการยับยั้งหลายเทิร์นอย่าง Love&Peace, Bethany(คทาปู่), Katapausis เด็คโจมตีแบบ Rush/Tricker อาจไม่ต้องมีมิสติกในส่วนนี้เลยก็ได้ เพราะต้องเน้นความรวดเร็วในการทำเกม หรือใช้ซีลเป็นผู้ยับยั้งเอง(เช่นซินน้ำ หรือแกะ Agnus Dulia) แต่เด็คคอนโทรลคงต้องใส่ใจและเพิ่มส่วนนี้เป็นพิเศษ
6.
Game Breakerมิสติกการ์ดพลิกเกม หรือปิดเกม สมควรมีติดเด็คไว้บ้างสักใบสองใบ เพื่อความมั่นใจในบางเวลาที่เกิดภาวะสูสี เสมอ จ้องหน้ากันทำอะไรไม่ได้ ควรเลือกให้เข้ากับซีลที่เราจัดมา เช่น เด็คอลาน่าแกรนเดอครอส ก็ใส่ Assumption of Alana เป็นต้น
อนึ่ง ปัจจุบันมีมิสติกการ์ดที่ทำให้ซีล Cancel มิสติกมากขึ้น จึงควรคิดให้ดีหากจะใส่การ์ดพลิกเกมที่เล็งเป้าทำลายซีลฝ่ายตรงข้ามโดยเสียทรัพยากรของเรา เช่น Kali/Sacrifice เพราะหากฝ่ายตรงข้ามมี Athena/Logos ในมือ เราอาจเสียเปล่าได้
นอกจากกลุ่มใหญ่ทั้งหกนี้ เราอาจเห็นว่าเด็คบางเด็คต้องการมิสติกการ์ดเฉพาะเพื่อให้เล่นได้ อย่างเด็ค Dancer ต้องมี Apollo เด็คเงือกต้องใส่ Posedon ซึ่งเป็นกรณีบังคับอยู่เสมอ จึงไม่นำมาพิจารณาต่อ